We zijn ondertussen op de helft van de
tijd voor ons project en dit betekent dat er langzamerhand resultaten moeten
komen, deze zijn er natuurlijk ook. Sinds onze laatste blogpost is er flink
veel veranderd. We hadden alleen een framework, een speler die kon bewegen en
schieten en een paar menu’s. We hebben de gameplay nu al flink veel verder
uitgewerkt, hier volgt een korte samenvatting van wat we de laatste tijd
geprogrammeerd hebben.
We hebben onze player
verder uitgebreid met beweeg animaties voor 8 kanten en de camera class gemaakt
zodat je door het hele speelveld kan rond bewegen. Hierna heeft Stef alle
gameObjecten op een 2D grid gezet zodat het mogelijk werd om op collision te
testen tussen kogels en tegenstanders, speler en onze base. Met behulp van deze
collision is de rest van de gameplay gemaakt. Er spawnen nu aan een random kant
van je base enemies die je kunt raken (yay collision), deze enemies hebben al
een AI. Ze focussen of de speler of je base en soms zelfs beiden, net welke
dichterbij is. De enemies kunnen natuurlijk dood als je ze vaak genoeg raakt
maar jij zelf kan ook dood aangezien ze ook al terugschieten. Als je dood gaat
is het gelukkig nog niet gameover, je respawned na een korte tijd weer vlak naast
je base maar geeft daarmee wel de enemies tijd om je base kapot te maken. Deze
base heeft 100 levens en als die allemaal op zijn wordt je weer teruggestuurd naar
het startscherm en wordt het spel gereset. Als extraatje heeft Stef nog mooie
visuals gemaakt met particles, als je kogel nu iets raakt splat die uiteen in
een paar spettertjes in plaats van gewoon te verdwijnen. Daarnaast is er een
kleine recoil als jij schiet, dit geeft een realistischer gevoel aan het spel.
Ook is er een kleine knockback als je zelf geraakt wordt of als je een enemy
raakt.
Het is nu dan eindelijk
vakantie! Feitelijk houdt dat in dat iedereen weg is, maar we gaan wel hard
doorwerken aan onze game. Het plan is om in ieder geval een begin te maken
aan de turrets die je kunt kopen om je base uit te breiden. Wat ook inhoud dat
onze ingame shop moet worden verbeterd. Ook de graphics verdienen natuurlijk
aandacht en we hopen een goede hoeveelheid nieuwe zelf gemaakte sprites af te
hebben tegen het einde van de vakantie zodat onze base er niet meer zo uit
ziet. (in het spel ziet hij er veel lelijker uit omdat er een wit vierkant
omheen zit dat niet transparant is.)
Naast al dit harde werk
voor ons project zijn er ook ideeën om een keer lekker gezellig samen naar de
film te gaan, waarschijnlijk de hobbit als nog niet iedereen die tegen die tijd
gezien heeft. Het lijkt alleen alsof we nooit een tijdstip kunnen vinden waarop
iedereen hier zin en of tijd voor heeft.
Deze week hebben we ook
een presentatie gehouden over onze game, net als alle andere groepen.
Zo hebben we dus kunnen zien wat mensen allemaal aan het doen zijn. Wat opviel is dat wij eigenlijk vrij ver gevorderd zijn; de andere groepjes liggen best ver achter of hebben op dit moment gewoon nog niet zo veel om te laten zien. Dat is dus op zich best een geruststelling.
Wat dan wel weer een probleempje is, is dat we uren te kort komen. We moeten voor dit project namelijk een bepaald aantal uren vullen, maar de meeste mensen uit ons team zitten nu pas op een kwart daarvan (of nog minder), terwijl we al halverwege de tijd zijn.
AYBABTU begint toch al wel redelijk vorm te krijgen, dus waarschijnlijk is de game al af als wij op de helft van de vereiste tijd zitten. Dan is de vraag dus; werken wij nou zo snel, of moeten we gewoon meer doen?
Zo hebben we dus kunnen zien wat mensen allemaal aan het doen zijn. Wat opviel is dat wij eigenlijk vrij ver gevorderd zijn; de andere groepjes liggen best ver achter of hebben op dit moment gewoon nog niet zo veel om te laten zien. Dat is dus op zich best een geruststelling.
Wat dan wel weer een probleempje is, is dat we uren te kort komen. We moeten voor dit project namelijk een bepaald aantal uren vullen, maar de meeste mensen uit ons team zitten nu pas op een kwart daarvan (of nog minder), terwijl we al halverwege de tijd zijn.
AYBABTU begint toch al wel redelijk vorm te krijgen, dus waarschijnlijk is de game al af als wij op de helft van de vereiste tijd zitten. Dan is de vraag dus; werken wij nou zo snel, of moeten we gewoon meer doen?
Nog een ander ding dat veranderd is, die leuke filters die
we eerst over onze sprites heen gooiden, hebben we er weer uit gehaald. De
Pixel-achtige stijl vonden we toch mooier en de game een meer retro-look geven.