And the game goes on!

We zijn ondertussen op de helft van de tijd voor ons project en dit betekent dat er langzamerhand resultaten moeten komen, deze zijn er natuurlijk ook. Sinds onze laatste blogpost is er flink veel veranderd. We hadden alleen een framework, een speler die kon bewegen en schieten en een paar menu’s. We hebben de gameplay nu al flink veel verder uitgewerkt, hier volgt een korte samenvatting van wat we de laatste tijd geprogrammeerd hebben.

We hebben onze player verder uitgebreid met beweeg animaties voor 8 kanten en de camera class gemaakt zodat je door het hele speelveld kan rond bewegen. Hierna heeft Stef alle gameObjecten op een 2D grid gezet zodat het mogelijk werd om op collision te testen tussen kogels en tegenstanders, speler en onze base. Met behulp van deze collision is de rest van de gameplay gemaakt. Er spawnen nu aan een random kant van je base enemies die je kunt raken (yay collision), deze enemies hebben al een AI. Ze focussen of de speler of je base en soms zelfs beiden, net welke dichterbij is. De enemies kunnen natuurlijk dood als je ze vaak genoeg raakt maar jij zelf kan ook dood aangezien ze ook al terugschieten. Als je dood gaat is het gelukkig nog niet gameover, je respawned na een korte tijd weer vlak naast je base maar geeft daarmee wel de enemies tijd om je base kapot te maken. Deze base heeft 100 levens en als die allemaal op zijn wordt je weer teruggestuurd naar het startscherm en wordt het spel gereset. Als extraatje heeft Stef nog mooie visuals gemaakt met particles, als je kogel nu iets raakt splat die uiteen in een paar spettertjes in plaats van gewoon te verdwijnen. Daarnaast is er een kleine recoil als jij schiet, dit geeft een realistischer gevoel aan het spel. Ook is er een kleine knockback als je zelf geraakt wordt of als je een enemy raakt.

Het is nu dan eindelijk vakantie! Feitelijk houdt dat in dat iedereen weg is, maar we gaan wel hard doorwerken aan onze game. Het plan is om in ieder geval een begin te maken aan de turrets die je kunt kopen om je base uit te breiden. Wat ook inhoud dat onze ingame shop moet worden verbeterd. Ook de graphics verdienen natuurlijk aandacht en we hopen een goede hoeveelheid nieuwe zelf gemaakte sprites af te hebben tegen het einde van de vakantie zodat onze base er niet meer zo uit ziet. (in het spel ziet hij er veel lelijker uit omdat er een wit vierkant omheen zit dat niet transparant is.)

Naast al dit harde werk voor ons project zijn er ook ideeën om een keer lekker gezellig samen naar de film te gaan, waarschijnlijk de hobbit als nog niet iedereen die tegen die tijd gezien heeft. Het lijkt alleen alsof we nooit een tijdstip kunnen vinden waarop iedereen hier zin en of tijd voor heeft. 

Deze week hebben we ook een presentatie gehouden over onze game, net als alle andere groepen.
Zo hebben we dus kunnen zien wat mensen allemaal aan het doen zijn. Wat opviel is dat wij eigenlijk vrij ver gevorderd zijn; de andere groepjes liggen best ver achter of hebben op dit moment gewoon nog niet zo veel om te laten zien. Dat is dus op zich best een geruststelling.
Wat dan wel weer een probleempje is, is dat we uren te kort komen. We moeten voor dit project namelijk een bepaald aantal uren vullen, maar de meeste mensen uit ons team zitten nu pas op een kwart daarvan (of nog minder), terwijl we al halverwege de tijd zijn.
AYBABTU begint  toch al wel redelijk  vorm te krijgen, dus waarschijnlijk is de game al af als wij op de helft van de vereiste tijd zitten. Dan is de vraag dus; werken wij nou zo snel, of moeten we gewoon meer doen?


Nog een ander ding dat veranderd is, die leuke filters die we eerst over onze sprites heen gooiden, hebben we er weer uit gehaald. De Pixel-achtige stijl vonden we toch mooier en de game een meer retro-look geven.