Wat gaat de tijd toch snel! Het is alweer 2014 en kerst ligt
ook alweer ver achter ons. Ook de werkzaamheden op de uni hebben zicht hervat.
Wij werken ook weer op volle snelheid aan ons project. Maar in de vakantie
hebben we ook niet stil gezeten!
Naast hertentamens
leren, gamen, op vakantie gaan en biertjes drinken zijn we ook bezig geweest
met ons project. Je hoort het al wel, het was een volle vakantie! In de vorige
blogpost hebben jullie kunnen lezen dat we gebleven waren bij colissions. De
colissions waren bedoeld voor het schieten en botsen met de enemies, alleen… we
hadden nog niet heel veel verschillende enemies. Daar hebben we dus wat aan
gedaan! We hebben nu drie verschillende enemy sprites (met dank aan Jurriaan en
Dirk), ook kunnen dezelfde vijanden soms een net iets andere AI hebben. Dit
maakt ons spel verrassender en onvoorspelbaarder.
Over AI gesproken, Stef en Gijs hebben in de vakantie hard
gewerkt om deze verschillen in AI te realiseren. Zo hebben ze enemies gemaakt
die zich focussen op jou als speler om jou dood te schieten, enemies die zich
focussen op de base en kamikaze enemies die op volle snelheid op je afkomen
(omdat het kan). In de AI wordt veel gebruikgemaakt van random getallen om te
spelen met de snelheid van de vijand, de kracht van de kogels en hun health.
Deze waardes bepalen de moeilijkheid van een vijand. De punten die je krijgt
zijn afhankelijk van de moeilijkheid. Huh, punten? Ja! Sinds deze vakantie
hebben we ook een score systeem.
De score: als je
een enemy doodt dan krijg je een standaard aantal punten vermenigvuldigd met de moeilijkheid van een enemy. Op deze manier word je eerlijk beloond voor de
moeilijkheid van de wave. Dood gaan is ook geen optie meer, je verliest dan
namelijk 500 punten (we gaan nog kijken of dit misschien meer moet worden). Zeg
maar dag tegen je highscore ;).
Laat me even denken, wat hebben we nog meer gedaan deze
vakantie… ehm, het pauze menu! Deze is compleet op de schop gegaan. Voor degene
die niet betrokken waren bij het opnieuw vormgeven van het menu was het
resultaat een grote verassing. Het is echt heel mooi geworden! Dit design past
ook veel beter bij ons pixel-based spel.
Vanuit
dit pauze menu kun je bij ons optie scherm komen. In dat menu zitten een
tweetal sliders waarmee je als speler het volume kan regelen. Eén van de
sliders is voor het achtergrond muziekje. De ander kun je gebruiken om de sound
effects aan te passen. Ook hebben we een optie toegevoegd om fullscreen te
spelen. Om het makkelijker te maken kun je ook f11 gebruiken om in fullscreen
te komen.
Deze maand is niet alleen het nieuwe jaar begonnen, maar is
ook de deadline een stuk dichterbij gekomen en er moeten nog een aantal dingen
gebeuren. Gelukkig zijn het grootste deel slechts kleine aanpassingen, maar er
moeten ook nog een aantal sprites gemaakt worden. Een van de belangrijkste
dingen is echter de gameplay afmaken: de waves vijanden moeten niet te
makkelijk en niet te moeilijk zijn, en dit gaan we ook dit weekend proberen te
fixen. Dit zal bepalend zijn voor het succes of falen van het spel. Hier zal
dan ook best wat tijd in gaan zitten. Een goede balans tussen player skill en
difficulty zorgt voor een leuk en goed spel, maar helaas zit hier vaak ook de
meeste uitdaging in.
Daarnaast moeten ook de laatste 2 powerups nog werken, de
shotgun en het schild en we moeten nog met een boss-battle idee komen (de
Demo-versie die we gaan presenteren moet natuurlijk wel eindigen met een knal
:) ). Als dat allemaal gedaan is moeten we terugkijken op de sprites die we
gemaakt hebben en kijken of ze wel goed passen binnen het isometric-idee van
ons spel, want we zijn dat een beetje uit het oog verloren.
Hierna zou ons spel mooi presenteerbaar zijn, maar we zullen
niet rusten totdat de laatste ideeën uit ons zijn geperst (of totdat we geen
tijd meer hebben om dingen toe te voegen). We zaten te denken aan een
high-score list bijvoorbeeld, zodat iedereen die de demo speelt kan zien hoe
hij/zij het heeft gedaan ten opzichte van de andere bezoekers.
Dit zijn allemaal virtuele dingen, tweaks aan het spel en
toevoegingen, maar we moeten ons spel ook goed aanbieden: Orissa, Wouter en
Maurits gaan bezig met flyers, box-art en een korte trailer om mensen
enthousiast te maken. Het programmeren voor hun is een beetje op de back-burner
gezet zodat ook deze essentiële dingen afgemaakt kunnen worden, op tijd voor
het symposium.
Er is de komende maand dus nog genoeg te doen, en de
deadline nadert snel! De eindsprint is begonnen en we zetten alles op alles om
dit allemaal zo goed mogelijk af te maken.