Release

Onze game Aybabtu is nu officieel uit en gratis speelbaar! Klik in het menu op de tab 'Onze Game' voor de download link.

Finishing the game

De laatste paar weken hebben we hard gewerkt aan het project. Veel deadlines zijn gesteld, gehaald en mislukt. Het is natuurlijk de bedoeling dat het spel al over een week wordt gepresenteerd, dus we moeten nu de laatste features er nog inzetten en de laatste tweaks maken. Maar dat weerhoudt ons er niet van om de laatste ideeën nog in het spel te persen!

In een paar weken heeft het spel op eens een werkend shop systeem, meer enemies, boss fights, meer wapens en nog veel meer! Het shop systeem en de HUD valt misschien wel het meest op, Maurits en Dirk hebben hard gewerkt om hier mooie sprites voor te maken en dat zie je ook. We hebben nu een health bar voor jezelf en je base bovenin van het scherm staan en links onderin staan je wapens waar je doorheen kan scrollen. Als je het spel gaat spelen telt het spel eerst af van 5 naar 0 voordat de enemies spawnen. Als het je lukt om ze allemaal dood te schieten geeft het spel je even aan hoeveel punten je hebt behaald en hoeveel geld je er bij hebt gekregen. Vervolgens kom je in de shop en kan je upgrades kopen of je base repareren. Je kan onder andere ook al turrets kopen die rond je base rondvliegen om je te helpen. Iemand vond het leuk om de prijzen van alles flink naar beneden te gooien waardoor het enorm makkelijk werd om honderden turrets te kopen, deze turrets deden allemaal hun stinkende best om enemies dood te schieten, het resultaat is een prachtig patroon aan kogels. Iedereen kon hier wel om lachen en ging vervolgens het limiet van hun laptop opzoeken...


Het laat wel meteen zien hoeveel particles en objecten het spel aan kan voordat het niet meer werkt (wat wel meer dan duizenden zijn!) en het laat zien hoe moeilijk het eigenlijk is om een mooie balans voor de speler op te stellen. Het moet niet te moeilijk zijn maar ook niet te makkelijk. Hiervoor moeten we de prijzen van alle wapens en upgrades in de shop gaan tweaken zodat je niet instant dood gaat maar dat je het niet, zoals boven te zien is, op eens enorm makkelijk krijgt.

Over wapens gesproken, we hebben een mooi, werkend (!) wapen systeem in het spel gezet. De wapens zijn nu je standaard geweer, een shotgun, een sniper en een grenade launcher. De laatste drie kan je in de shop kopen en upgraden, de eerste kan je alleen upgraden. Als je een wapen upgrade krijgt hij meer damage of schiet hij sneller. Wanneer je de sniper upgrade krijgt het ook een langere range en een grotere ‘penetrationdepth’, oftewel door hoeveel enemies een kogel kan voordat de kogel verdwijnt.

Naast wapens, wapen upgrades en turrets zijn er nog upgrades voor de character die je kan kopen in de shop. Zoals een upgrade die je maximale health of de snelheid van de character vergroot. We moeten nog meer van dat soort upgrades maken/bedenken voor in de shop, want er kan nog wel wat bij. Een idee is om nog een upgrade te maken die ervoor zorgt dat de character sneller ‘respawned’ wanneer je dood bent gegaan.

Het spel is al bijna klaar, maar er zijn wel nog wat kleine bugs die gefixed moeten worden. Laatst bij het doen van een testrun overleefde ik nog net een wave, al was de healthbar van de base helemaal leeg. Ik had erg veel geluk:
Dat luck tho

Kleine bugs als deze kom je vaak alleen tegen als je het spel speelt, dus dat is het leuke van de fase waarin we nu zitten. Er hoeft niet heel veel nieuws meer gemaakt te worden, maar we kunnen het spel gaan spelen om eventuele bugs te vinden. En dat is leuk want het is een best leuk en verslavend spel geworden, al zeg ik het zelf. Als je begint met spelen wil je niet zo snel stoppen, omdat je steeds weer een wave verder wil komen en upgrades wil kunnen kopen met het geld dat je elke wave verdiend.

De grote dingen die nog gedaan moeten worden is het maken van een startscherm en het compleet maken van de shop. Wanneer dat is gedaan is het spel echt af en kan het gebrand worden op een CD/DVD. Die we vervolgens in een doosje doen met een prachtige cover waar Orissa nog mee bezig is. Natuurlijk is onze game vanaf volgende week ook hier op de site te downloaden. Houd daarvoor de pagina ‘Onze Game’ in de gaten. Daar plaatsen we binnenkort ook nog een trailer van de game, gemaakt door Wouter. Vrijdag 31 januari is er een symposium waar we onze game zullen presenteren en wellicht nemen we nog een award mee naar huis!

Happy New Year

Wat gaat de tijd toch snel! Het is alweer 2014 en kerst ligt ook alweer ver achter ons. Ook de werkzaamheden op de uni hebben zicht hervat. Wij werken ook weer op volle snelheid aan ons project. Maar in de vakantie hebben we ook niet stil gezeten!

Naast hertentamens leren, gamen, op vakantie gaan en biertjes drinken zijn we ook bezig geweest met ons project. Je hoort het al wel, het was een volle vakantie! In de vorige blogpost hebben jullie kunnen lezen dat we gebleven waren bij colissions. De colissions waren bedoeld voor het schieten en botsen met de enemies, alleen… we hadden nog niet heel veel verschillende enemies. Daar hebben we dus wat aan gedaan! We hebben nu drie verschillende enemy sprites (met dank aan Jurriaan en Dirk), ook kunnen dezelfde vijanden soms een net iets andere AI hebben. Dit maakt ons spel verrassender en onvoorspelbaarder.



Over AI gesproken, Stef en Gijs hebben in de vakantie hard gewerkt om deze verschillen in AI te realiseren. Zo hebben ze enemies gemaakt die zich focussen op jou als speler om jou dood te schieten, enemies die zich focussen op de base en kamikaze enemies die op volle snelheid op je afkomen (omdat het kan). In de AI wordt veel gebruikgemaakt van random getallen om te spelen met de snelheid van de vijand, de kracht van de kogels en hun health. Deze waardes bepalen de moeilijkheid van een vijand. De punten die je krijgt zijn afhankelijk van de moeilijkheid. Huh, punten? Ja! Sinds deze vakantie hebben we ook een score systeem.

De score: als je een enemy doodt dan krijg je een standaard aantal punten vermenigvuldigd met de moeilijkheid van een enemy. Op deze manier word je eerlijk beloond voor de moeilijkheid van de wave. Dood gaan is ook geen optie meer, je verliest dan namelijk 500 punten (we gaan nog kijken of dit misschien meer moet worden). Zeg maar dag tegen je highscore ;).

Laat me even denken, wat hebben we nog meer gedaan deze vakantie… ehm, het pauze menu! Deze is compleet op de schop gegaan. Voor degene die niet betrokken waren bij het opnieuw vormgeven van het menu was het resultaat een grote verassing. Het is echt heel mooi geworden! Dit design past ook veel beter bij ons pixel-based spel.

Vanuit dit pauze menu kun je bij ons optie scherm komen. In dat menu zitten een tweetal sliders waarmee je als speler het volume kan regelen. Eén van de sliders is voor het achtergrond muziekje. De ander kun je gebruiken om de sound effects aan te passen. Ook hebben we een optie toegevoegd om fullscreen te spelen. Om het makkelijker te maken kun je ook f11 gebruiken om in fullscreen te komen.

Deze maand is niet alleen het nieuwe jaar begonnen, maar is ook de deadline een stuk dichterbij gekomen en er moeten nog een aantal dingen gebeuren. Gelukkig zijn het grootste deel slechts kleine aanpassingen, maar er moeten ook nog een aantal sprites gemaakt worden. Een van de belangrijkste dingen is echter de gameplay afmaken: de waves vijanden moeten niet te makkelijk en niet te moeilijk zijn, en dit gaan we ook dit weekend proberen te fixen. Dit zal bepalend zijn voor het succes of falen van het spel. Hier zal dan ook best wat tijd in gaan zitten. Een goede balans tussen player skill en difficulty zorgt voor een leuk en goed spel, maar helaas zit hier vaak ook de meeste uitdaging in.

Daarnaast moeten ook de laatste 2 powerups nog werken, de shotgun en het schild en we moeten nog met een boss-battle idee komen (de Demo-versie die we gaan presenteren moet natuurlijk wel eindigen met een knal :) ). Als dat allemaal gedaan is moeten we terugkijken op de sprites die we gemaakt hebben en kijken of ze wel goed passen binnen het isometric-idee van ons spel, want we zijn dat een beetje uit het oog verloren.

Hierna zou ons spel mooi presenteerbaar zijn, maar we zullen niet rusten totdat de laatste ideeën uit ons zijn geperst (of totdat we geen tijd meer hebben om dingen toe te voegen). We zaten te denken aan een high-score list bijvoorbeeld, zodat iedereen die de demo speelt kan zien hoe hij/zij het heeft gedaan ten opzichte van de andere bezoekers.

Dit zijn allemaal virtuele dingen, tweaks aan het spel en toevoegingen, maar we moeten ons spel ook goed aanbieden: Orissa, Wouter en Maurits gaan bezig met flyers, box-art en een korte trailer om mensen enthousiast te maken. Het programmeren voor hun is een beetje op de back-burner gezet zodat ook deze essentiële dingen afgemaakt kunnen worden, op tijd voor het symposium.

Er is de komende maand dus nog genoeg te doen, en de deadline nadert snel! De eindsprint is begonnen en we zetten alles op alles om dit allemaal zo goed mogelijk af te maken.